Como funcionam dano & hitboxes CS 1.6
Cabeça, peito, barriga, braços, pernas — multiplicadores exatos de dano em Counter-Strike 1.6, e como kevlar e helmets mudam tudo.
Atualizado: 2026-07-30
Entender multiplicadores de hitbox é o maior salto de skill entre um jogador casual CS 1.6 e um competitivo. O jogo não aplica número plano de dano — cada bala é escalada pelo onde ela pousa no modelo do inimigo.
Os seis hitboxes
Cada modelo de player tem seis regiões de dano:
| Hitbox | Multiplicador | Notas |
|---|---|---|
| Cabeça | ×4.0 | Motivo pelo qual "mire alto" vence rounds |
| Peito | ×1.0 | Baseline |
| Barriga | ×1.25 | Mais alto que peito — mire na linha da cintura |
| Braço esquerdo | ×1.0 | Mesmo que peito |
| Braço direito | ×1.0 | Mesmo que peito |
| Pernas (cada) | ×0.75 | Menor multiplicador — evite |
O que "×4.0" realmente significa
Pegue AK-47. Dano base de peito é 36. Aplique os multiplicadores:
- Peito: 36 × 1.0 = 36
- Barriga: 36 × 1.25 = 45
- Perna: 36 × 0.75 = 27
- Cabeça: 36 × 4.0 = 144 — one-shot kill (jogadores começam com 100 HP)
É por isso que AK é chamado o rifle one-shot-headshot. M4A1 tem base 33 → 132 headshot, também one-shot em inimigos sem helmet.
Mecânica do armor
Kevlar muda a aritmética totalmente.
Kevlar (body armor)
- Absorve parte do dano de corpo (peito, barriga, braços, pernas).
- Dano passado a saúde é aproximadamente pela metade.
- Uma vez armor cai a 0, todo dano vai à saúde.
Helmet
- Comprado só com kevlar ("kevlar + helmet" no buy menu).
- Bloqueia especificamente ou reduz dano de headshots.
- Contra maioria das pistolas e SMGs, helmet pode transformar one-shot headshot em hit sobrevivível.
- Contra AK-47, AWP, Scout, Deagle e alguns outros, helmet não é suficiente — você ainda morre de um head-hit.
One-shot-headshot chart (vs Kevlar + Helmet)
Armas que matam com um head-hit mesmo contra alvo com helmet:
| Arma | One-shot vs helmet? |
|---|---|
| AWP | Sim — qualquer hitbox acima do joelho |
| AK-47 | Sim |
| SG 552 | Sim |
| G3SG1 | Sim |
| SG 550 | Sim |
| Scout | Sim (só cabeça) |
| Deagle | Sim (só cabeça, curta distância) |
| M4A1 | Não — requer 2 head-hits vs helmet |
| AUG | Não |
| FAMAS | Não |
| Galil | Não |
| MP5 / P90 / UMP | Não |
Falloff de distância
Dano de bala em CS 1.6 cai com distância, mas mais devagar que em shooters modernos. Rifle em 40 metros ainda hits perto do valor base. Pistolas e SMGs caem muito mais rápido.
AWP tem nenhum falloff significativo em qualquer distância jogável.
Penetração de parede
CS 1.6 usa penetration ratings por arma que deixam bullets passarem por paredes, portas e caixas com dano reduzido.
- Alta penetração: AWP, AK-47, G3SG1, SG 550, M4A1, SG 552, AUG, M249, Deagle.
- Média: MP5, UMP, P90, FAMAS, Galil.
- Baixa / nenhuma: shotguns, pistolas (exceto Deagle), granadas.
Dano em números (dano de peito base de rifle)
| Arma | Dano de peito base |
|---|---|
| AWP | ~115 (qualquer body shot = kill instant vs armored) |
| G3SG1 | 80 |
| SG 550 | 70 |
| Deagle | 54 |
| AK-47 | 36 |
| SG 552 | 33 |
| M4A1 | 33 |
| Galil | 30 |
| AUG | 32 |
| FAMAS | 30 |
| Scout | 75 (one-shot torso, 2 tiros perna) |
O que isso significa para aim
Três regras práticas:
- Mire na altura da cabeça por default. Mesmo se você mira alto demais, o multiplicador ×4 significa que um chest shot pousa como chest shot, não como leg shot.
- Nunca spray de pernas. ×0.75 é multiplicador punidor.
- Barriga é aim point válido em distância. ×1.25 vence peito.
Próximos passos
- Guia armas CS 1.6 — cada gun e preço
- AK-47 vs M4A1 — matemática de multiplicadores em rivalidade
- Guia AWP — por que o sniper ignora maioria disso