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Como funcionam dano & hitboxes CS 1.6

Cabeça, peito, barriga, braços, pernas — multiplicadores exatos de dano em Counter-Strike 1.6, e como kevlar e helmets mudam tudo.

Atualizado: 2026-07-30

Entender multiplicadores de hitbox é o maior salto de skill entre um jogador casual CS 1.6 e um competitivo. O jogo não aplica número plano de dano — cada bala é escalada pelo onde ela pousa no modelo do inimigo.

Os seis hitboxes

Cada modelo de player tem seis regiões de dano:

Hitbox Multiplicador Notas
Cabeça ×4.0 Motivo pelo qual "mire alto" vence rounds
Peito ×1.0 Baseline
Barriga ×1.25 Mais alto que peito — mire na linha da cintura
Braço esquerdo ×1.0 Mesmo que peito
Braço direito ×1.0 Mesmo que peito
Pernas (cada) ×0.75 Menor multiplicador — evite

O que "×4.0" realmente significa

Pegue AK-47. Dano base de peito é 36. Aplique os multiplicadores:

  • Peito: 36 × 1.0 = 36
  • Barriga: 36 × 1.25 = 45
  • Perna: 36 × 0.75 = 27
  • Cabeça: 36 × 4.0 = 144 — one-shot kill (jogadores começam com 100 HP)

É por isso que AK é chamado o rifle one-shot-headshot. M4A1 tem base 33 → 132 headshot, também one-shot em inimigos sem helmet.

Mecânica do armor

Kevlar muda a aritmética totalmente.

Kevlar (body armor)

  • Absorve parte do dano de corpo (peito, barriga, braços, pernas).
  • Dano passado a saúde é aproximadamente pela metade.
  • Uma vez armor cai a 0, todo dano vai à saúde.

Helmet

  • Comprado só com kevlar ("kevlar + helmet" no buy menu).
  • Bloqueia especificamente ou reduz dano de headshots.
  • Contra maioria das pistolas e SMGs, helmet pode transformar one-shot headshot em hit sobrevivível.
  • Contra AK-47, AWP, Scout, Deagle e alguns outros, helmet não é suficiente — você ainda morre de um head-hit.

One-shot-headshot chart (vs Kevlar + Helmet)

Armas que matam com um head-hit mesmo contra alvo com helmet:

Arma One-shot vs helmet?
AWP Sim — qualquer hitbox acima do joelho
AK-47 Sim
SG 552 Sim
G3SG1 Sim
SG 550 Sim
Scout Sim (só cabeça)
Deagle Sim (só cabeça, curta distância)
M4A1 Não — requer 2 head-hits vs helmet
AUG Não
FAMAS Não
Galil Não
MP5 / P90 / UMP Não

Falloff de distância

Dano de bala em CS 1.6 cai com distância, mas mais devagar que em shooters modernos. Rifle em 40 metros ainda hits perto do valor base. Pistolas e SMGs caem muito mais rápido.

AWP tem nenhum falloff significativo em qualquer distância jogável.

Penetração de parede

CS 1.6 usa penetration ratings por arma que deixam bullets passarem por paredes, portas e caixas com dano reduzido.

  • Alta penetração: AWP, AK-47, G3SG1, SG 550, M4A1, SG 552, AUG, M249, Deagle.
  • Média: MP5, UMP, P90, FAMAS, Galil.
  • Baixa / nenhuma: shotguns, pistolas (exceto Deagle), granadas.

Dano em números (dano de peito base de rifle)

Arma Dano de peito base
AWP ~115 (qualquer body shot = kill instant vs armored)
G3SG1 80
SG 550 70
Deagle 54
AK-47 36
SG 552 33
M4A1 33
Galil 30
AUG 32
FAMAS 30
Scout 75 (one-shot torso, 2 tiros perna)

O que isso significa para aim

Três regras práticas:

  1. Mire na altura da cabeça por default. Mesmo se você mira alto demais, o multiplicador ×4 significa que um chest shot pousa como chest shot, não como leg shot.
  2. Nunca spray de pernas. ×0.75 é multiplicador punidor.
  3. Barriga é aim point válido em distância. ×1.25 vence peito.

Próximos passos