Jak działają obrażenia i hitboxy w CS 1.6
Głowa, klatka, brzuch, ręce, nogi — dokładne mnożniki obrażeń w Counter-Strike 1.6 oraz jak kevlar i hełm zmieniają wszystko.
Zaktualizowano: 2026-07-30
Zrozumienie mnożników hitboxów to największy skok umiejętności między casualem CS 1.6 a graczem rywalizacyjnym. Gra nie stosuje płaskiej liczby obrażeń — każda kula jest skalowana tym, gdzie trafi w model wroga.
Sześć hitboxów
Każdy model gracza ma sześć stref obrażeń:
| Hitbox | Mnożnik obrażeń | Uwagi |
|---|---|---|
| Głowa | ×4.0 | Powód, dla którego „celuj wysoko" wygrywa rundy |
| Klatka | ×1.0 | Baza |
| Brzuch | ×1.25 | Wyżej niż klatka — celuj w linię pasa |
| Lewa ręka | ×1.0 | Tak samo jak klatka |
| Prawa ręka | ×1.0 | Tak samo jak klatka |
| Nogi (każda) | ×0.75 | Najniższy — unikaj |
To wartości CS 1.6. CS:S i CS:GO nieco je zmieniły, więc nie kopiuj z poradników nowych gier.
Co „×4.0" właściwie znaczy
Weźmy AK-47. Bazowe obrażenia klatki to 36. Zastosuj mnożniki:
- Klatka: 36 × 1.0 = 36
- Brzuch: 36 × 1.25 = 45
- Noga: 36 × 0.75 = 27
- Głowa: 36 × 4.0 = 144 — zabicie z jednego strzału (gracze zaczynają ze 100 HP)
Dlatego AK nazywają karabinem one-shot-headshot. M4A1 ma bazę 33 → 132 headshot, też jednostrzałowo na wrogach bez hełmu.
Mechanika pancerza
Kevlar całkowicie zmienia arytmetykę.
Kevlar (kamizelka)
- Pochłania część obrażeń ciała (klatka, brzuch, ręce, nogi).
- Obrażenia przechodzące do HP są mniej więcej o połowę, a kamizelka traci punkty zależnie od współczynnika penetracji broni.
- Kiedy kamizelka spadnie do 0, wszystkie obrażenia przechodzą do HP.
Hełm
- Kupowany wyłącznie razem z kevlarem („kevlar + helmet" w menu).
- Blokuje lub zmniejsza obrażenia od headshotów konkretnie.
- Przeciwko większości pistoletów i PM hełm zamienia jednostrzałowego headshotta w trafienie do przeżycia.
- Przeciwko AK-47, AWP, Scout, Deagle i kilku innym hełm nie wystarcza — nadal umierasz z jednego trafienia w głowę.
Tabela one-shot headshotów (przeciw Kevlar + Helmet)
Broń zabijająca jednym strzałem w głowę nawet przeciw wrogowi w hełmie (na dystansie bojowym, bez utraty):
| Broń | One-shot przez hełm? |
|---|---|
| AWP | Tak — jakikolwiek hitbox powyżej kolana |
| AK-47 | Tak |
| SG 552 | Tak |
| G3SG1 | Tak |
| SG 550 | Tak |
| Scout | Tak (tylko głowa) |
| Deagle | Tak (tylko głowa, bliski dystans) |
| M4A1 | Nie — wymaga 2 headshotów przez hełm |
| AUG | Nie |
| FAMAS | Nie |
| Galil | Nie |
| MP5 / P90 / UMP | Nie |
Ta tabela to powód, dla którego „potencjał one-tap" jest najczęściej cytowaną statystyką, gdy gracze kłócą się, który karabin lepszy.
Utrata obrażeń z dystansu
Obrażenia kul w CS 1.6 maleją z dystansem, ale wolniej niż w nowoczesnych strzelankach. Karabin z 40 metrów wciąż trafia blisko wartości bazowej. Pistolety i PM maleją znacznie szybciej — Glock z 30 metrów czuje się jak zabawka.
AWP nie ma znaczącej utraty obrażeń na żadnym grywalnym dystansie. Jak trafi, to na pełno.
Penetracja ścian
CS 1.6 używa oddzielnych ratingów penetracji dla każdej broni, pozwalając kulom przechodzić przez ściany, drzwi i skrzynie ze zmniejszonymi obrażeniami. Grube kategorie:
- Wysoka penetracja: AWP, AK-47, G3SG1, SG 550, M4A1, SG 552, AUG, M249, Deagle. Zabijają przez większość pojedynczych ścian.
- Średnia: MP5, UMP, P90, FAMAS, Galil.
- Niska / brak: strzelby, pistolety (oprócz Deagle), granaty.
Klasyczne użycie to spamowanie przez drewnianą bramę garażu na de_train, skrzynie na de_nuke lub gipsowe ściany mid na de_dust2.
Obrażenia w liczbach (bazowe klatki karabinów)
| Broń | Bazowe obrażenia klatki |
|---|---|
| AWP | ~115 (jakikolwiek strzał w ciało = natychmiastowe zabicie w pancerzu) |
| G3SG1 | 80 |
| SG 550 | 70 |
| Deagle | 54 |
| AK-47 | 36 |
| SG 552 | 33 |
| M4A1 | 33 |
| Galil | 30 |
| AUG | 32 |
| FAMAS | 30 |
| Scout | 75 (one-shot górnego ciała, 2 strzały w nogę) |
Liczby lekko różnią się między źródłami społeczności (dokumenty community jak Counter-Strike Wiki opierają się na plikach weapons.res gry); powyższa tabela to wartości weryfikowalne przez testowanie botów na prywatnym serwerze.
Co to znaczy dla celowania
Trzy praktyczne zasady:
- Domyślnie celuj na wysokości głowy. Nawet jeśli chybisz wysoko, mnożnik ×4 znaczy, że strzał w klatkę wyląduje jako strzał w klatkę, a nie w nogę.
- Nigdy nie spraw w nogi. ×0.75 to karzący mnożnik — wpompujesz 4-5 kul w wroga, a on się obróci i zrobi ci one-tap.
- Brzuch to poprawny cel na dystansie. ×1.25 bije klatkę, więc jeśli głowa się kołysze, celuj w klamrę paska.
Co dalej?
- Przewodnik po broni CS 1.6 — każdy pistolet i cena
- AK-47 vs M4A1 — matematyka mnożników w rywalizacji
- Przewodnik po AWP — czemu snajperka ignoruje większość powyższego