Wie CS 1.6-Schaden & -Hitboxen funktionieren
Kopf, Brust, Bauch, Arme, Beine — die exakten Schadensmultiplikatoren in Counter-Strike 1.6, plus wie Kevlar und Helme alles ändern.
Aktualisiert: 2026-07-30
Hitbox-Multiplikatoren zu verstehen ist der einzelne größte Skill-Sprung zwischen einem casualen CS 1.6-Spieler und einem kompetitiven. Das Spiel wendet keine flache Schadenszahl an — jede Kugel wird skaliert nach wo sie landet auf dem Feindmodell.
Die sechs Hitboxen
Jedes Spielermodell hat sechs Schadensregionen:
| Hitbox | Schadensmultiplikator | Notizen |
|---|---|---|
| Kopf | ×4,0 | Grund, warum "hoch zielen" Runden gewinnt |
| Brust | ×1,0 | Baseline |
| Bauch | ×1,25 | Höher als Brust — auf die Gürtellinie zielen |
| Linker Arm | ×1,0 | Gleich wie Brust |
| Rechter Arm | ×1,0 | Gleich wie Brust |
| Beine (je) | ×0,75 | Niedrigster Multiplikator — vermeiden |
Das sind die CS 1.6-Werte. CS:S und CS:GO verschoben die Zahlen leicht, also nicht aus neueren Spiel-Guides referenzieren.
Was "×4,0" tatsächlich bedeutet
Nimm die AK-47. Basis-Brustschaden ist 36. Wende die Multiplikatoren an:
- Brust: 36 × 1,0 = 36
- Bauch: 36 × 1,25 = 45
- Bein: 36 × 0,75 = 27
- Kopf: 36 × 4,0 = 144 — One-Shot-Kill (Spieler starten mit 100 HP)
Deshalb wird die AK ein One-Shot-Headshot-Rifle genannt. Die M4A1 hat Basis 33 → 132 Headshot, auch ein One-Shot auf ungehelmt Feinden.
Armor-Mechanik
Kevlar ändert die Arithmetik komplett.
Kevlar (Körperarmor)
- Absorbiert einen Teil des Körper-Schadens (Brust, Bauch, Arme, Beine).
- An Health durchgereichter Schaden wird grob halbiert, und die Weste verliert Punkte basierend auf dem Waffen-Armor-Penetrations-Rating.
- Sobald Armor 0 erreicht, geht aller Schaden an Health durch.
Helm
- Nur zusammen mit Kevlar gekauft ("Kevlar + Helm" im Buy-Menü).
- Blockt oder reduziert Schaden von Headshots spezifisch.
- Gegen die meisten Pistolen und SMGs kann ein Helm einen One-Shot-Headshot in einen überlebbaren Hit verwandeln.
- Gegen die AK-47, AWP, Scout, Deagle und einige andere reicht der Helm nicht — du stirbst trotzdem in einem Kopf-Hit.
One-Shot-Headshot-Chart (vs Kevlar + Helm)
Waffen, die in einem Kopf-Hit killen selbst gegen ein behelmt Ziel (auf Kampfdistanz, kein Falloff):
| Waffe | One-Shot vs Helm? |
|---|---|
| AWP | Ja — jede Hitbox über dem Knie |
| AK-47 | Ja |
| SG 552 | Ja |
| G3SG1 | Ja |
| SG 550 | Ja |
| Scout | Ja (nur Kopf) |
| Deagle | Ja (nur Kopf, Nahdistanz) |
| M4A1 | Nein — braucht 2 Kopf-Hits vs Helm |
| AUG | Nein |
| FAMAS | Nein |
| Galil | Nein |
| MP5 / P90 / UMP | Nein |
Diese Tabelle ist, warum "One-Tap-Potential" die am meisten zitierte Stat ist, wenn Spieler streiten, welche Rifle besser ist.
Distanz-Falloff
Kugelschaden in CS 1.6 fällt mit Distanz ab, aber langsamer als in modernen Shootern. Eine Rifle auf 40 Metern trifft immer noch nah ihrem Basiswert. Pistolen und SMGs fallen viel schneller ab — eine Glock auf 30 Metern fühlt sich wie ein Erbsenschütze.
Die AWP hat keinen bedeutenden Schadensfalloff auf jeder spielbaren Range. Wenn sie trifft, trifft sie voll.
Wanddurchdringung
CS 1.6 nutzt Pro-Waffe Penetrations-Ratings, die Kugeln durch Wände, Türen und Kisten mit reduziertem Schaden passieren lassen. Grobe Tiers:
- Hohe Durchdringung: AWP, AK-47, G3SG1, SG 550, M4A1, SG 552, AUG, M249, Deagle. Die killen durch die meisten Einzelwanddicken.
- Mittel: MP5, UMP, P90, FAMAS, Galil.
- Niedrig / keine: Shotguns, Pistolen (außer Deagle), Granaten.
Der klassische Einsatz ist Spammen durch das Holz-Garagentor auf de_train, die Kisten auf de_nuke oder die Gipswände auf de_dust2 Mid.
Schaden in Zahlen (Rifle-Basis-Brustschaden)
| Waffe | Basis-Brustschaden |
|---|---|
| AWP | ~115 (jeder Body-Shot = Instant-Kill vs Gepanzert) |
| G3SG1 | 80 |
| SG 550 | 70 |
| Deagle | 54 |
| AK-47 | 36 |
| SG 552 | 33 |
| M4A1 | 33 |
| Galil | 30 |
| AUG | 32 |
| FAMAS | 30 |
| Scout | 75 (One-Shot Oberkörper, 2 Schüsse Bein) |
Zahlen variieren sehr leicht zwischen Community-Dokumentations-Quellen (Community-Docs wie das Counter-Strike Wiki referenzieren weapons.res-Spieldateien); die Tabelle oben ist die Werte, die du durch Testschießen auf Bots in einem privaten Server verifizieren kannst.
Was das für Aim bedeutet
Drei praktische Regeln:
- Ziel per Default auf Kopfhöhe. Selbst wenn du hoch verfehlst, bedeutet der ×4-Multiplikator, dass ein Brustschuss als Brustschuss landet, nicht als Beinschuss.
- Nie auf Beine sprayen. ×0,75 ist ein bestrafender Multiplikator — du wirst 4-5 Kugeln in jemanden pumpen und er wird sich drehen und dich one-tap killen.
- Bauch ist ein valider Zielpunkt auf Distanz. ×1,25 schlägt Brust, also wenn der Kopf hüpft, ziel auf die Gürtelschnalle.
Was als Nächstes?
- CS 1.6-Waffenguide — jede Gun und jeder Preis
- AK-47 vs M4A1 — die Multiplikator-Mathematik in einer Rivalität
- AWP-Guide — warum das Scharfschützengewehr das meiste hier ignoriert