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Cómo funcionan daño & hitboxes CS 1.6

Cabeza, pecho, estómago, brazos, piernas — los multiplicadores de daño exactos en Counter-Strike 1.6, más cómo kevlar y cascos cambian todo.

Actualizado: 2026-07-30

Comprender los multiplicadores de hitbox es el mayor salto de skill entre un jugador CS 1.6 casual y uno competitivo. El juego no aplica un número de daño plano — cada bala es escalada por dónde aterriza en el modelo enemigo.

Los seis hitboxes

Cada modelo de jugador tiene seis regiones de daño:

Hitbox Multiplicador Notas
Cabeza ×4.0 La razón por la cual "apuntar alto" gana rondas
Pecho ×1.0 Baseline
Estómago ×1.25 Más alto que pecho — apunta a la línea de cinturón
Brazo izq ×1.0 Igual que pecho
Brazo der ×1.0 Igual que pecho
Piernas (cada) ×0.75 Multiplicador más bajo — evita

Qué significa realmente "×4.0"

Toma la AK-47. Daño pecho base es 36. Aplica los multiplicadores:

  • Pecho: 36 × 1.0 = 36
  • Estómago: 36 × 1.25 = 45
  • Pierna: 36 × 0.75 = 27
  • Cabeza: 36 × 4.0 = 144 — kill one-shot (los jugadores empiezan con 100 HP)

Por eso la AK se llama rifle one-shot-headshot. La M4A1 tiene base 33 → 132 headshot, también one-shot en enemigos sin casco.

Mecánica de armadura

El kevlar cambia la aritmética completamente.

Kevlar (armor corporal)

  • Absorbe una porción del daño al cuerpo (pecho, estómago, brazos, piernas).
  • El daño pasado a la salud es aproximadamente reducido a la mitad.
  • Una vez que el armor alcanza 0, todo el daño pasa a la salud.

Casco

  • Comprado solo con kevlar ("kevlar + casco" en el buy menu).
  • Bloquea o reduce el daño de headshots específicamente.
  • Contra la mayoría de pistolas y SMG, un casco puede convertir un headshot one-shot en un hit sobrevivible.
  • Contra la AK-47, AWP, Scout, Deagle y algunas otras, el casco no basta — mueres igualmente en un hit cabeza.

Chart one-shot-headshot (vs Kevlar + Casco)

Armas que matan en un hit cabeza incluso contra objetivo con casco:

Arma ¿One-shot vs casco?
AWP Sí — cualquier hitbox por encima de la rodilla
AK-47
SG 552
G3SG1
SG 550
Scout Sí (solo cabeza)
Deagle Sí (solo cabeza, distancia cercana)
M4A1 No — requiere 2 hits cabeza vs casco
AUG No
FAMAS No
Galil No
MP5 / P90 / UMP No

Falloff de distancia

El daño de bala en CS 1.6 cae con la distancia, pero más lentamente que en shooters modernos. Un rifle a 40 metros aún golpea cerca de su valor base. Pistolas y SMG caen mucho más rápido.

La AWP no tiene ningún falloff de daño significativo a ningún alcance jugable.

Penetración de pared

CS 1.6 usa ratings de penetración por-arma que dejan las balas pasar a través de muros, puertas y cajas con daño reducido.

  • Alta penetración: AWP, AK-47, G3SG1, SG 550, M4A1, SG 552, AUG, M249, Deagle.
  • Media: MP5, UMP, P90, FAMAS, Galil.
  • Baja / ninguna: shotguns, pistolas (excepto Deagle), granadas.

Daño en números (daño pecho base rifle)

Arma Daño pecho base
AWP ~115 (cualquier disparo al cuerpo = kill instantáneo vs armor)
G3SG1 80
SG 550 70
Deagle 54
AK-47 36
SG 552 33
M4A1 33
Galil 30
AUG 32
FAMAS 30
Scout 75 (one-shot torso alto, 2 disparos pierna)

Qué significa esto para el aim

Tres reglas prácticas:

  1. Apunta a altura de cabeza por defecto. Incluso si fallas alto, el multiplicador ×4 significa que un tiro pecho aterriza como tiro pecho, no como tiro pierna.
  2. Nunca sprayes piernas. ×0.75 es un multiplicador castigador.
  3. El estómago es un punto de mira válido a distancia. ×1.25 vence pecho.

Y después