Cómo funcionan daño & hitboxes CS 1.6
Cabeza, pecho, estómago, brazos, piernas — los multiplicadores de daño exactos en Counter-Strike 1.6, más cómo kevlar y cascos cambian todo.
Actualizado: 2026-07-30
Comprender los multiplicadores de hitbox es el mayor salto de skill entre un jugador CS 1.6 casual y uno competitivo. El juego no aplica un número de daño plano — cada bala es escalada por dónde aterriza en el modelo enemigo.
Los seis hitboxes
Cada modelo de jugador tiene seis regiones de daño:
| Hitbox | Multiplicador | Notas |
|---|---|---|
| Cabeza | ×4.0 | La razón por la cual "apuntar alto" gana rondas |
| Pecho | ×1.0 | Baseline |
| Estómago | ×1.25 | Más alto que pecho — apunta a la línea de cinturón |
| Brazo izq | ×1.0 | Igual que pecho |
| Brazo der | ×1.0 | Igual que pecho |
| Piernas (cada) | ×0.75 | Multiplicador más bajo — evita |
Qué significa realmente "×4.0"
Toma la AK-47. Daño pecho base es 36. Aplica los multiplicadores:
- Pecho: 36 × 1.0 = 36
- Estómago: 36 × 1.25 = 45
- Pierna: 36 × 0.75 = 27
- Cabeza: 36 × 4.0 = 144 — kill one-shot (los jugadores empiezan con 100 HP)
Por eso la AK se llama rifle one-shot-headshot. La M4A1 tiene base 33 → 132 headshot, también one-shot en enemigos sin casco.
Mecánica de armadura
El kevlar cambia la aritmética completamente.
Kevlar (armor corporal)
- Absorbe una porción del daño al cuerpo (pecho, estómago, brazos, piernas).
- El daño pasado a la salud es aproximadamente reducido a la mitad.
- Una vez que el armor alcanza 0, todo el daño pasa a la salud.
Casco
- Comprado solo con kevlar ("kevlar + casco" en el buy menu).
- Bloquea o reduce el daño de headshots específicamente.
- Contra la mayoría de pistolas y SMG, un casco puede convertir un headshot one-shot en un hit sobrevivible.
- Contra la AK-47, AWP, Scout, Deagle y algunas otras, el casco no basta — mueres igualmente en un hit cabeza.
Chart one-shot-headshot (vs Kevlar + Casco)
Armas que matan en un hit cabeza incluso contra objetivo con casco:
| Arma | ¿One-shot vs casco? |
|---|---|
| AWP | Sí — cualquier hitbox por encima de la rodilla |
| AK-47 | Sí |
| SG 552 | Sí |
| G3SG1 | Sí |
| SG 550 | Sí |
| Scout | Sí (solo cabeza) |
| Deagle | Sí (solo cabeza, distancia cercana) |
| M4A1 | No — requiere 2 hits cabeza vs casco |
| AUG | No |
| FAMAS | No |
| Galil | No |
| MP5 / P90 / UMP | No |
Falloff de distancia
El daño de bala en CS 1.6 cae con la distancia, pero más lentamente que en shooters modernos. Un rifle a 40 metros aún golpea cerca de su valor base. Pistolas y SMG caen mucho más rápido.
La AWP no tiene ningún falloff de daño significativo a ningún alcance jugable.
Penetración de pared
CS 1.6 usa ratings de penetración por-arma que dejan las balas pasar a través de muros, puertas y cajas con daño reducido.
- Alta penetración: AWP, AK-47, G3SG1, SG 550, M4A1, SG 552, AUG, M249, Deagle.
- Media: MP5, UMP, P90, FAMAS, Galil.
- Baja / ninguna: shotguns, pistolas (excepto Deagle), granadas.
Daño en números (daño pecho base rifle)
| Arma | Daño pecho base |
|---|---|
| AWP | ~115 (cualquier disparo al cuerpo = kill instantáneo vs armor) |
| G3SG1 | 80 |
| SG 550 | 70 |
| Deagle | 54 |
| AK-47 | 36 |
| SG 552 | 33 |
| M4A1 | 33 |
| Galil | 30 |
| AUG | 32 |
| FAMAS | 30 |
| Scout | 75 (one-shot torso alto, 2 disparos pierna) |
Qué significa esto para el aim
Tres reglas prácticas:
- Apunta a altura de cabeza por defecto. Incluso si fallas alto, el multiplicador ×4 significa que un tiro pecho aterriza como tiro pecho, no como tiro pierna.
- Nunca sprayes piernas. ×0.75 es un multiplicador castigador.
- El estómago es un punto de mira válido a distancia. ×1.25 vence pecho.
Y después
- Guía de armas CS 1.6 — cada gun y precio
- AK-47 vs M4A1 — la matemática de multiplicadores en una rivalidad
- Guía AWP — por qué el sniper ignora la mayoría de esto