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CS 1.6-Maps-Liste — jede klassische Map erklärt

de_dust2, de_inferno, de_nuke, cs_office und jede andere klassische Counter-Strike 1.6-Map — Layout, Spielstil, kompetitive Geschichte.

Aktualisiert: 2026-07-30

Counter-Strike 1.6 lieferte mit 22 Default-Maps über drei Präfixe: de_ (Bombenentschärfung), cs_ (Geiselrettung) und as_ (VIP-Attentat). Community-Mapper fügten über die Jahre tausende mehr hinzu. Das ist die essenzielle Liste — die Maps, die jeder Spieler kennen sollte.

Map-Naming-Konventionen

  • *`de_`Bombenentschärfung**. Terroristen platzieren eine Bombe an Bombsite A oder B; CTs versuchen zu entschärfen. Rundentimer: 1:55 per Default.
  • *`cs_`Geiselrettung**. CTs eskortieren Geiseln vom T-kontrollierten Bereich zur Rettungszone. Benannt nach dem "Counter-Strike"-Präfix.
  • *`as_`VIP-Attentat**. Ein CT ist der VIP; Ts gewinnen durch Killen, CTs gewinnen durch Eskort zu Sicherheit. Selten im modernen Spiel.
  • *`fy_`** — Community-"Fight Yard"-Arena-Maps (nicht per Default mitgeliefert).
  • *`aim_`** — Community-Aim-Trainings-Maps.
  • he_* / awp_* — Community-waffenspezifische Maps.

Die kompetitiven Defaults

Das sind die Maps, die 1.6-Kompetitiv-Spiel von 2003–2012 definierten.

de_dust2

  • Autor: David Johnston (2001)
  • Die meistgespielte Counter-Strike-Map überhaupt. Dust2 definierte die Sprache von CS: Long A, Cat, Mid, Xbox, Tunnels, B-Site, Goose.
  • Layout: symmetrisches 5-Lane-Design. T-Spawn → Mid / Tunnels / Long. CT-Spawn → B / Mid / Cat.
  • Kompetitive Relevanz: immer noch gespielt in jedem CS-Kompetitiv-Titel inklusive CS2.
  • Nachfolger zu de_dust (Beta 4, 1999) — gleicher Autor.

de_inferno

  • Zweit-ikonischste Map, erstmals 2000 ausgeliefert.
  • Layout: mediterranes Dorf, enge Korridore. Banana → B-Site, T-Mid → A-Apartments/Pit.
  • Utility-lastig — Nade-Lineups auf Inferno sind ein ganzes Subgenre der CS-Strategie.
  • Kompetitive Relevanz: konstante Turnier-Map durch jede Ära.

de_nuke

  • Raketen-Silo-Anlage. Zweistöckige Bombsite-Struktur (A oben auf dem Dach, B unten im Tresor).
  • Vertikale Map — einzigartig in CS, weil die meisten Maps einstöckig sind.
  • Historisch sehr CT-favorisiert (60/40 CT-Win-Rate typisch). Retakes schwer, Entries schwer.

de_train

  • Bahnhof-Yard mit Dutzenden Eisenbahnwaggons als Deckung.
  • Ikonische Winkel: Ivy, Halls, Kitchen, Popdog, Inner Train Yard, Outer Train Yard.
  • AWP-lastig: die Map ist um lange Sichtlinien durch die Zugwaggons designt.

de_aztec

  • Mesoamerikanisches Dschungel-/Tempel-Thema. Seil-Brücke, Wasserkanal, Tempel-B-Site.
  • Wasserzonen verlangsamen Bewegung — erste bedeutende "Umwelt-Gefahr" in einer CS-Map.
  • Kompetitive Relevanz: weniger häufig als Dust2/Inferno, aber ein Staple des Map-Pools 2003-2008.

de_cbble (Cobblestone)

  • Mittelalterliche europäische Burg. Offene A-Site mit Catwalks, enge B-Site im Innenhof.
  • Lange Geschichte in Turnier-Rotation. In CS:GO mit schwerem Overhaul wiederbelebt.

de_prodigy

  • Später aus CS 1.6 entfernt, aber essenziell im frühen Turnier-Spiel.
  • Prototyp für das "3-Lane"-Bombsite-Design, das Dust2 verfeinerte.

de_chateau

  • Französisches Chateau. Langer A-Hallway ist eine der am meisten umkämpften Sichtlinien des Spiels.
  • Weniger gespielt im Mainstream-Kompetitiv, aber im ausgelieferten Map-Pool präsent.

Geiselrettungs-Maps (cs_)

Geiselrettungs-Spiel hat nahezu keine kompetitive Präsenz, aber diese Maps sind riesig beliebt auf casualen Public-Servern.

cs_office

  • Die meistgespielte cs_-Map je. Modernes amerikanisches Bürogebäude — Cubicles, Meeting-Räume, verschneite Außenseite.
  • Schnelle Runden, Nahkampf, hohe Rundenzahl pro Stunde. Shotgun- & Pistolen-Paradies.
  • Fast jeder Non-Steam-Server hostet eine 24/7-Office-Rotation.

cs_italy

  • Italienischer Marktplatz. Warme Farben, enge Gassen, T-Spawn-Küche mit dem berühmten Hühnerstall.
  • Extrem beliebte Casual-Map. Enger Zweitplatzierter hinter cs_office bei roher Spielzeit.

cs_militia

  • Ländliches Bauernhaus. Mehrere Zugangspunkte, vier Geiseln übers Erdgeschoss verteilt.
  • Strategischer als Office/Italy — unterstützt riflelastiges Spiel.

cs_havana

  • Kubanischer Stadtblock. Später im Beta-Zyklus eingeführt.

cs_backalley

  • Dunkle-Gasse-Map. Originale 1.0-Auslieferungs-Map.

cs_assault

  • Lagerhaus. Eine der ältesten Counter-Strike-Maps (Beta 4, 1999). Ts spawnen drinnen, CTs draußen — sehr asymmetrisch.
  • Extrem beliebt für Public-Server und 5v5-Pickup-Games.

cs_estate

  • Elite-Wohnkomplex. Großes Layout mit Pool-Bereich, Hecken-Labyrinth.

cs_747

  • Flugzeug-Hijacking-Szenario. Terroristen halten Geiseln auf einer Boeing 747.
  • Extrem enge Quartiere. War eine der Retail-1.0-Debüt-Maps.

cs_siege

  • Polizeistations-Belagerungs-Szenario.

VIP-Attentats-Maps (as_)

as_oilrig

  • Einzige weit gespielte as_-Map. Offshore-Ölbohrinsel.
  • Rundenregeln: ein CT wird als VIP designiert (150% Bewegungsgeschwindigkeit, 200 Armor), trägt nur eine USP, kann keine Waffen aufheben. CTs eskortieren zum Helipad; Ts versuchen zu killen.

VIP-Modus war in Beta / Retail 1.0 viel beliebter und starb bis 2005 größtenteils aus, als Bombenentschärfung Kompetitiv-Spiel dominierte.

Community-Map-Staples

Nicht per Default ausgeliefert, aber so verbreitet auf Non-Steam-Public-Servern, dass sie es genauso sein könnten:

  • fy_snow, fy_iceworld, fy_pool_day — kleine Arena-Maps, Instant-Respawn- oder "One-Round-One-Life"-Varianten
  • aim_map, aim_ak-colt — Aim-Training- und 1v1-Duell-Maps
  • awp_india, awp_map — nur-AWP-Maps
  • de_rats, de_rats1_2 aka rats — "du bist eine Maus"-hochskalierte-Küche-Maps
  • 35hp_2, 35hp — One-Shot-Low-HP-Modi
  • zm*, ze* — Zombie Mod / Zombie Escape (riesige Szene, eigener Kompetitiv-Circuit)
  • kz*, bkz* — Kreedz-Jumping/Climbing-Challenge-Maps
  • **surf_*** — Surf-Physik-Abuse-Maps
  • **jail_*** — JailBreak-Roleplay-Maps

Map-Dateigrößen als Referenz

Map .bsp-Größe
de_dust2 ~4 MB
de_inferno ~6 MB
de_nuke ~5 MB
cs_office ~3 MB
cs_italy ~2 MB
as_oilrig ~2 MB

Gesamt ausgelieferter Map-Footprint: ~80 MB. Deshalb passt CS 1.6 auf eine 500-MB-Installation.

Was als Nächstes?