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CS 1.6-Granaten — HE, Flash, Smoke erklärt

Jede Granate in Counter-Strike 1.6 — Schadensradius, Flash-Timing, Smoke-Dauer, Wurfmechanik und wie die Pros sie nutzen.

Aktualisiert: 2026-07-30

Drei Granaten. Das ist das ganze Utility-Budget in Counter-Strike 1.6. Aber diese drei Granaten — HE, Flashbang, Smoke — sind, was Casual-Server von Kompetitiv-Spiel trennt. Jeder wichtige CS 1.6-Execute (Bombsite-Takes, Retakes, Chokepoint-Holds) ist eine koordinierte Sequenz von Granaten.

Du kannst eine HE, eine Smoke und bis zu zwei Flashbangs gleichzeitig tragen. Totale Granaten-Slots: 4.

HE-Granate (High Explosive)

  • Reales Gerät: M67-Splittergranate
  • Preis: $300
  • Zünder: ~1,5 Sekunden nach Verlassen deiner Hand
  • Schaden: ~85 auf Ground Zero, abfallend auf 0 bei ~4 Metern
  • Radius: ~7 Meter bemerkbaren Schadens

Die HE ist die einzige Granate, die Feinden Schaden zufügt. Ein perfekter Wurf auf einen stationären Feind droppt ihn auf ~15 HP (oder killt direkt, wenn er schon verwundet ist). Zwei HEs gleichzeitig können ein ganzes Team durch einen Türrahmen wipen.

Echte Schadensausgabe

Gegen einen frischen 100-HP-Feind mit keinem Armor:

  • Direkter Impact / Ground Zero: ~85 Schaden → 15 HP übrig
  • Innerhalb 2 Metern: ~50 Schaden
  • Innerhalb 4 Metern: ~15-25 Schaden

Gegen Kevlar-Armor halbieren sich die Zahlen grob. HE ist dramatisch weniger effektiv gegen einen Voll-Armor-Rifleman als einen Eco-Spieler.

Klassische HE-Lineups

Jede Map hat etablierte "Nade-Spots" — ein Spot auf dem Boden, wo Stehen und Linksklick-Sprung-Wurf die Granate zu einer spezifischen Killspot auf der Feindseite der Map sendet.

  • de_dust2 — CT-Spawn-Wurf auf Long-A-Türen, oder T-Spawn-Wurf über Long-A-Kisten
  • de_inferno — Banana-Pop-Flash + HE-Combo auf dem CT/T-Banana-Push
  • de_nuke — HE durch die Vents in die T-Seite-Lobby

Diese Lineups sind von kompetitiven Spielern memorisiert. Auf Casual-Servern sind die meisten HE-Würfe nur "ziel auf Türrahmen, kochen 1 Sekunde, werfen".

Flashbang (Blendgranate)

  • Reales Gerät: M84-Blendgranate
  • Preis: $200 je (bis zu 2 tragen)
  • Zünder: ~1,7 Sekunden nach Verlassen deiner Hand
  • Effekt: Full-White-Flash für 3-4 Sekunden, wenn direkt drauf schauend; Partial-Flash bei Peripherie

Flashbangs blenden. Das ist die ganze Mechanik — aber die Dauer und Winkel erzeugen enorme taktische Tiefe.

Flash-Mechanik

Der Flash-Effekt ist direktional:

  • Auf die Flashbang schauen, wenn sie detoniert: Full-White-Screen für ~3,5 Sekunden, dann ein Fade-Haze für weitere 2 Sekunden
  • 45° weg schauen: ~1,5 Sekunde weiß, schnelleres Fade
  • 90° weg schauen (Granate hinter dir): kurzer Screen-Tint, keine bedeutende Blendung
  • Gemutedes Audio beim Geflasht-Sein — deine Feinde können auch nicht leicht Schritte hören

Flash-durch-Wand

Flashbangs prallen von Wänden ab. Sie beeinflussen auch Feinde durch dünne Wände — der Flash-Effekt ignoriert Wandgeometrie. Deshalb funktionieren "Pop-Flashes": wirf den Flash zur Decke über einem Chokepoint, er prallt ab und detoniert auf der anderen Seite einer Ecke, blendet jeden, der dort versteckt ist.

Pop-Flash-Technik

Die meistgenutzte Flash-Taktik in CS 1.6:

  1. Lin einen Wurf auf, wo der Flash den exakten Frame detoniert, wo er in Feindsicht kommt
  2. Ziel leicht hoch — die Granate reist in einem Bogen
  3. Linksklick + Sprung + Wurf
  4. Teammate rusht die Sekunde, wo der Flash detoniert

Korrekt ausgeführt können Verteidiger buchstäblich nicht zurückschießen, weil sie auf den Choke schauten und der Flash innerhalb ihres Sichtkegels detonierte. Der Angreifer rusht frei.

Smoke-Granate

  • Reales Gerät: AN-M8 HC weißer Rauch
  • Preis: $300
  • Zünder: ~1 Sekunde nach Impact (beginnt zu bloomen beim Aufprall auf einer Oberfläche)
  • Dauer: ~15 Sekunden volle Deckung, dann Fade über ~5 Sekunden
  • Radius: ~5 Meter volle Opazität

Smokes blocken Sichtlinie. Das ist die ganze Taktik. Aber da CS 1.6 KEINE Spieler-Umrisse durch Smoke hat (im Gegensatz zu manchen neueren Shootern), verweigert ein gut platzierter Smoke Winkel komplett.

Smokes in Bombsite-Takes

Jeder kompetitive Bombsite-Execute nutzt 1-3 Smokes zum Abblocken:

  • Winkel, die der AWPer halten würde
  • Rotationspfade von der zweiten Bombsite
  • Long-Range-Rifle-Sichtlinien

Beispiel: auf de_dust2 A-Site-Takes smoken Ts typischerweise CT-Spawn (blockt die Rotation von B), Cross (blockt den Winkel des CT-AWPers von hinten) und manchmal Goose (blockt die Position, in die CTs sneaken).

Durch Smoke schießen

Kugeln passieren Smoke ohne Verlust. Du kannst und wirst sterben beim Blindschießen in einen Smoke — der Trick ist zu hören. Wenn der Feind feuert oder in den Smoke tritt, sagen dir deine Ohren genau, wohin zu zielen.

Fortgeschrittene Spieler "Smoke-Tappen" — feuern einzelne Schüsse blind durch den Smoke, um den Feind zum Panik-baiten. Killt fast nie, gelegentlich Glück.

Wurfmechanik

Jede Granate hat drei Wurfmodi, kontrolliert durch deine Maustasten:

  1. Linksklick — voller Wurf, längste Distanz
  2. Rechtsklick — Underhand-Toss, mittlere Distanz
  3. Beide gleichzeitig — sanfter Drop, direkt zu deinen Füßen (genutzt zum Selbst-Flashen aus einer Ecke)

Kombinier Wurfmodi mit Springen, Ducken und Straffen und du kriegst eine unendliche Vielfalt von Nade-Lineups. Ernsthafte Spieler verbringen Stunden in bot_add leeren Servern, memorisierend Würfe.

Granaten-Kauf-Reihenfolge

Standard-Full-Buy-Granaten-Kauf-Priorität:

  1. 1 Flashbang — $200 (Minimum-Utility für jeden Execute)
  2. 1 Smoke — $300 (verweigert einen Winkel jede Buy-Runde)
  3. 1 HE — $300 (beendet verwundete Feinde)
  4. 2. Flashbang — $200 (für die eigentliche Flash-und-Push-Sequenz)

Total: $1.000 für volle Utility. Auf einer $16.000-Max-Cash-Buy-Runde kannst du dir das absolut leisten. Auf Semi-Eco-Runden, drop die HE zuerst, dann die Smoke.

Team-Utility-Koordination

Elite-CS 1.6-Teams spreaden Utility über Rollen:

  • Entry Fragger — 2 Flashes (Pop-Flashes beim Push)
  • Support — Smokes (Winkel für den Entry blockend)
  • Lurker — HE (verwundete Feinde außer Position killen)
  • AWPer — üblicherweise 1 Flash + Kevlar/Helm nur (geld-bewusst)

Ein Team, das 4 Smokes + 6 Flashes + 3 HEs auf einen koordinierten Bombsite-Take wirft, ist fast unmöglich ohne matchendes Utility zu verteidigen. Weshalb Utility-Ökonomie fast so wichtig ist wie Waffen-Ökonomie.

Was als Nächstes?