Grenades CS 1.6 — HE, Flash, Smoke expliquées
Chaque grenade dans Counter-Strike 1.6 — rayon de dégâts, timing flash, durée smoke, mécanique de lancer et comment les pros les utilisent.
Mis à jour: 2026-07-30
Trois grenades. C'est tout le budget utilitaire dans Counter-Strike 1.6. Mais ces trois grenades — HE, Flashbang, Smoke — sont ce qui sépare les serveurs casuals du jeu compétitif. Chaque execute CS 1.6 important (prises de bombsite, retakes, holds de chokepoint) est une séquence coordonnée de grenades.
Vous pouvez porter une HE, une Smoke, et jusqu'à deux Flashbangs simultanément. Total slots grenades : 4.
Grenade HE (High Explosive)
- Dispositif réel : grenade fragmentation M67
- Prix : $300
- Mèche : ~1,5 secondes après avoir quitté votre main
- Dégâts : ~85 au ground zero, chutant à 0 à ~4 mètres
- Rayon : ~7 mètres de dégâts notables
La HE est la seule grenade qui inflige des dégâts aux ennemis. Un lancer parfait sur un ennemi stationnaire le drop à ~15 HP (ou tue direct s'il est déjà blessé).
Sortie de dégâts réelle
Contre un ennemi frais 100 HP avec aucun armor :
- Impact direct / ground zero : ~85 dégâts → 15 HP restants
- Dans 2 mètres : ~50 dégâts
- Dans 4 mètres : ~15-25 dégâts
Contre armor kevlar, les chiffres se divisent grossièrement en deux.
Lineups HE classiques
Chaque map a des "nade spots" établis — un endroit sur le sol où se tenir et lancer left-mouse-jump-throw envoie la grenade à un killspot spécifique.
- de_dust2 — lancer CT spawn vers Long A doors, ou lancer T spawn par-dessus Long A crates
- de_inferno — combo pop-flash + HE banana sur le push banana CT/T
- de_nuke — HE à travers les vents dans le lobby côté T
Flashbang (grenade assourdissante)
- Dispositif réel : grenade assourdissante M84
- Prix : $200 chacune (portez jusqu'à 2)
- Mèche : ~1,7 secondes après avoir quitté votre main
- Effet : flash full-blanc pendant 3-4 secondes si vous regardez directement ; flash partiel si périphérique
Les Flashbangs aveuglent. C'est toute la mécanique — mais la durée et l'angle créent une énorme profondeur tactique.
Mécanique du flash
L'effet flash est directionnel :
- Regarder la flashbang quand elle détone : écran full-blanc ~3,5 secondes, puis un haze qui s'estompe pendant 2 secondes de plus
- Regarder 45° de côté : ~1,5 seconde blanc, estompement plus rapide
- Regarder 90° de côté (grenade derrière vous) : bref tint d'écran, aucun aveuglement significatif
- Audio muté pendant flash — vos ennemis ne peuvent pas facilement entendre les pas non plus
Flash à travers mur
Les Flashbangs rebondissent sur les murs. Elles affectent aussi les ennemis à travers murs fins — l'effet flash ignore la géométrie des murs. C'est pourquoi les "pop-flashes" fonctionnent.
Technique pop-flash
La tactique flash la plus utilisée en CS 1.6 :
- Alignez un lancer où le flash détonera au frame exact où il entre dans la vue ennemie
- Visez légèrement haut — la grenade voyage en arc
- Left-click + jump + throw
- Coéquipier rush la seconde où le flash détone
Grenade fumigène (Smoke)
- Dispositif réel : AN-M8 HC white smoke
- Prix : $300
- Mèche : ~1 seconde après impact (commence à s'épanouir en frappant une surface)
- Durée : ~15 secondes de couverture complète, puis estompe sur ~5 secondes
- Rayon : ~5 mètres d'opacité totale
Les Smokes bloquent la ligne de vue. C'est toute la tactique. Mais puisque CS 1.6 n'a PAS de contour de joueur à travers smoke, une smoke bien placée dénie complètement les angles.
Smokes dans prises de bombsite
Chaque execute de bombsite compétitif utilise 1-3 smokes pour bloquer :
- Angles que l'AWPer tiendrait
- Chemins de rotation depuis la seconde bombsite
- Lignes de vue fusil longue portée
Exemple : sur les prises A-site de_dust2, les Ts smokent typiquement CT spawn (bloquant la rotation depuis B), Cross (bloquant l'angle du CT AWPer par derrière), et parfois Goose (bloquant la position où les CTs se faufilent).
Tirer à travers smoke
Les balles passent à travers smoke sans perte. Vous pouvez et vous mourrez en tirant à l'aveugle dans une smoke — le truc est d'écouter.
Mécanique de lancer
Chaque grenade a trois modes de lancer contrôlés par vos boutons souris :
- Left-click — full throw, distance la plus longue
- Right-click — toss underhand, distance moyenne
- Les deux simultanément — drop soft, juste à vos pieds (utilisé pour se flasher hors d'un coin)
Combinez modes de lancer avec sauter, s'accroupir et strafer et vous obtenez une variété infinie de lineups de nade.
Ordre d'achat de grenades
Priorité d'achat grenades full-buy standard :
- 1 Flashbang — $200 (utility minimum pour tout execute)
- 1 Smoke — $300 (dénie un angle chaque round buy)
- 1 HE — $300 (finit les ennemis blessés)
- 2e Flashbang — $200 (pour la séquence flash-et-push réelle)
Total : $1 000 pour utility complète.
Coordination utility d'équipe
Les équipes d'élite CS 1.6 spreadent l'utility à travers les rôles :
- Entry fragger — 2 flashes (pop-flashes en pushant)
- Support — smokes (bloquant angles pour l'entry)
- Lurker — HE (tuant ennemis blessés attrapés hors position)
- AWPer — habituellement 1 flash + kevlar/casque seulement
Et après ?
- Guide des armes CS 1.6 — les 25 guns
- Guide de l'économie CS 1.6 — quand acheter utility
- Dégâts & Hitboxes CS 1.6 — dégâts HE et armor